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High flying over the Rainbow
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簡化版COC系統 -Introduction-

作者: baldy (Bi~~~~~~) 看板: NCU-TRPG 標題: Call of Cthulhu RPG簡介 時間: Tue May 28 14:08:38 2002 老實說,我自己也知道去寫介紹有點太不自量力,所以就算是玩後 感吧。 要談CoC ,首先當然就得談它的sanity制。玩家角色除了HP之外, 還有一項sanity point,代表角色精神狀況的穩定度。角色HP降到 0就 可能會死亡,而sanity poing降到 0則會永遠的移出遊戲,而一段時間 內損失一定比例的sanity,或是一次事件損失一定量的sanity,都有可 能使角色進入暫時的精神失常狀態。 角色的sanity最大值主要是由屬性中的POW(丟3D6決定)乘以五, 加上職業的影響(主要是減去,例如殺手就要減去[20+1D6]點),就是 角色起始的sanity最大值。此外,瞭解Cthulhu Mythos這種超越人智的 奧秘(技能,一開始不會有),也會直接減少sanity最大值。 而每當玩家的角色遭遇到可能對人的精神造成衝擊的場景,就需要 作sanity檢定,方法很簡單,丟D100結果如果低於sanity的「現在值」 ,就表示角色勉強能夠保持鎮靜,他在這一次的衝擊性遭遇中,將會損 失較少的sanity point。以僵屍這種怪物而言,它造成的sanity loss 就是 1/1D8,表示如果玩家角色通過檢定,只會損失 1點sanity,沒通 過的話就會損失 1D8點。 關於sanity的許多計算上的規則跟詳細效果,這裡就不多作介紹。 有興趣的各位請去CoC 的專版精華區看看。 ** 接下來要看的是角色的結構。CoC 的角色結構非常的單純,屬性、 職業、技能。 屬性之中比較需要提的有INT、EDU、POW三項。EDU乘以20,就是可 分配在職業主技能的點數(每一點可以增加該項技能1%的成功率),而 INT乘以10,就是可完全自由分配的技能點數,最後POW乘以 5,就是初 始的sanity最大值。 職業方面,具體來說會決定角色的主技能、情報管道跟收入,有些 職業會對某些屬性有正向或負向的修正,可以說職業就決定了角色大致 的功能型態。 技能方面是採D100制,通常使用技能時,並不採比較「熱血」的對 抗式檢定,只以狀況難度作倍率修正,極為簡單的可能會以技能值乘以 二來檢定,極為困難的則需以一半的技能來作檢定。 ** 大致介紹完規則機制的特色之後,下一步就是談談機制造成的效果 了。 在CoC 之中,玩家的角色都是正常人、平凡的人,只要是稍有水準 的「怪物」,玩家角色通常並沒有直接有效的對抗手段。不僅如此,玩 家角色光看到怪物就可能會精神失常,就算不發瘋,角色們少少的HP也 經不起太多的摧殘與蹂躪,一個發瘋的同伴拿著Colt 1911(.45自動手 槍),搞不好一發就能打死另一個同伴,更別提散彈槍、步槍、甚至全 自動火器了。 雖然無法直接對抗怪物,但怪物並不是毫無來由的介入這個世界, 他們通常是因為某些人的野心或執念而被召喚到這個世界,而玩家們的 角色通常也是因為追求某樣事物(名利、真理、藝術......)而被捲入 事件。 玩家角色並不是一支為了對抗怪物而組成的專家集團。他們解決事 件的方法,並不是像一般Hack & Slash風格的TRPG那樣,什麼怪物作亂 就去砍了牠。玩家通常必須找出引發事件的元凶,然後或以武力、或說 之以理、或動之以情,設法阻止事件更進一步的擴大。 也因此,玩家在CoC 中面臨的挑戰,並不是如何去擊敗怪物,而是 如何在難以對抗的超自然威脅之下,運用有限的時間,找出事件發生的 原因跟元兇。 ** 此外,上次看了 D20版本,雖然覺得並非毫無可取之處,但總是跟 原來CoC 的精神有所背離。原來D100的規則中,角色在怪物之前基本上 是無力的,所以角色結構上有關戰鬥的部分非常簡潔,不會增加無謂的 負擔。 但 D20版則把相當大的篇幅花在「角色對抗怪物」的能力上,所以 我自然會認為, D20版要表現的風格,跟原來D100版的基本精神是有所 不同的。或許我該感謝 D20版的出現,讓這樣的對比更為鮮明,也讓同 時喜歡恐怖片跟戰鬥動作片的玩家多了一種選擇。 又,現在有些地方已經開始訂不到原來CoC 主規則了(淚)
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